De grote techbedrijven, genre Alphabet (Google), Apple of Amazon hebben de afgelopen jaren koortsachtig gewerkt aan cloudoplossingen voor gaming en bereiden een heuse coup voor om de gamingmarkt in te palmen, zegt analist Willem De Meulenaer (foto) van Dierickx Leys Private Bank in Antwerpen in een gesprek met Investment Officer.
Op zich hoeft dat nauwelijks te verwonderen. De gamingmarkt is een aantrekkelijke miljardenbusiness en kon de afgelopen jaren een dubbelcijferige groei voorleggen. Al naargelang de bron spelen intussen zowat 1,2 tot 2,5 miljard mensen spelletjes op pc, console, tablet of (vooral) smartphone. En misschien nog belangrijker: gaming is een van de weinige manieren om de jeugd te bereiken. Traditionele kanalen zoals tv, radio of krant hebben voor die groep immers afgedaan. Geen wonder dus dat ‘Big Tech’ staat te popelen om de aandacht van het gigantische gamerspubliek naar zich toe te trekken.
Ook vanuit het beleggersperspectief duiken opportuniteiten op. Het is echter cruciaal om de dynamiek van deze markt te vatten om de veelheid aan opportuniteiten, maar ook de bedreigingen correct te kunnen inschatten, zegt de analist.
Gaming: markt van 180 miljard dollar
De huidige gamingmarkt kan ruwweg worden opgedeeld in drie belangrijke componenten. Een eerste component is de markt van de zogenaamde ‘AAA of triple-A-games’, in totaal goed voor een jaaromzet van zowat 67 miljard dollar. Triple-A-games zijn complexe games zoals ‘Assassin’s Creed: Odyssey’, ’The Division 2’ of ‘Grand Theft Auto V’.
‘Die AAA-games kosten doorgaans 60 tot 100 euro, en moeten – gezien hun complexiteit – worden gespeeld op een (relatief dure) gespecialiseerde pc of een spelconsole (een soort veredelde en gespecialiseerde standaardcomputer) zoals de Xbox One, de PS4 (PlayStation) of Nintendo Switch,’ aldus De Meulenaer.
‘Een tweede component in de gamingmarkt zijn de mobiele games. Het betreft hier relatief eenvoudige games, zoals ‘Candy Crush’ of ’Clash of Clans’. Een speciaal of duur toestel om die games te spelen, is niet vereist: een eenvoudige tablet of smartphone volstaat. En hoewel de standaardversies van die games doorgaans gratis zijn, kan het bedrag van de ‘extraatjes’ die je voor het spel kan kopen, al gauw oplopen. Een betere uitrusting of esthetische aanpassingen aan de spelfiguren of langer kunnen spelen kosten doorgaans amper één of enkele eurootjes. Maar veel kleintjes maken een groot, en de totale jaaropbrengst in deze markt is dan ook even groot als bij de AAA-games: 67 miljard dollar,’ zegt de analist.
De ‘Accessories’ vormen de derde component van de gamingmarkt en zijn goed voor 46 miljard dollar. Het betreft gespecialiseerde toebehoren zoals gamingtoetsenborden en -muizen en koptelefoons, al dan niet met micro geïntegreerd (om met meerdere spelers samen te kunnen spelen).
AAA-games: van de huidige markt naar cloud gaming
‘Vandaag de dag kopen gamers hun (AAA-)spellen meestal digitaal van softwareproducenten zoals Ubisoft, Activision Blizzard, Take Two Interactive, Electronic Arts of Square Enix, om enkele van de voornaamste te noemen. Die producenten leveren dus de ‘content’ (letterlijk: ’de inhoud’). De games worden gespeeld op een gespecialiseerde pc of op een spelconsole. Die apparaten bevatten stuk voor stuk relatief zware processoren die alle complexe berekeningen maken die nodig zijn om het spel goed en snel te laten functioneren én een goed beeld naar het scherm te brengen.
De doelstelling van Big Tech is echter om het zware rekenwerk van gaming niet meer te laten verrichten bij de spelers thuis (door hun pc’s en spelconsoles), maar door een hele reeks gespecialiseerde servers van de Big Tech-bedrijven zélf, op een afgezonderde locatie (dus in de zogenaamde ’cloud’). De cloud stuurt vervolgens enkel nog de beelden door naar de speler. Om die beelden af te spelen bij de gamer volstaat een eenvoudige pc, of zelfs een tablet of smartphone,’ aldus de Meulenaer.
Het belangrijkste gevolg van cloud gaming is dat de drempel voor complexe AAA-games fors verlaagd wordt doordat er voortaan geen dure infrastructuur (gespecialiseerde pc of console) meer nodig is bij de speler zelf.
En dat opent enorme perspectieven. In de VS en in Amerika zullen dankzij cloud gaming in de toekomst wellicht een stuk meer mensen AAA-games spelen. Maar in groeiregio’s (zoals bijvoorbeeld Azië) is het potentieel wellicht nog veel groter. AAA-games zijn in dergelijke regio’s nog niet wijd verspreid, net omdat daar een zware pc of console voor velen te kostelijk is. Maar eens dergelijke games kunnen gespeeld worden op eenvoudigere – en goedkopere – apparatuur, zal de populariteit wellicht fors toenemen.
Content is king
Voor de aanbieders van cloudgamingdiensten barst binnenkort de strijd los: het is uiteraard cruciaal om zo snel mogelijk zo veel mogelijk spelers naar het eigen platform te krijgen.
Veel abonnees aantrekken kan echter maar op één manier: door een rijke waaier aan interessante games (content) aan te bieden. Content (of in dit geval gamesoftware) vinden we uiteraard bij de softwareproducenten (genre Ubisoft en Take Two Interactive), bij het Chinese Tencent en in mindere mate bij Sony en Microsoft zelf. Het is opmerkelijk dat er nog geen zware overnamestrijd is losgebarsten om de softwareproducenten in te lijven. Maar er zijn behoorlijke obstakels. De gamingstudio’s zijn immers erg gesteld op hun onafhankelijkheid en het creatieve talent kan vluchtig zijn als er gerommel is aan de top. Dat kan er toe leiden dat je in plaats van een beloftevolle studio met groeipotentieel uiteindelijk een ‘lege doos’ koopt. Dat is trouwens de belangrijkste reden waarom verschillende grote overnames in de sector van de gamingsoftware in het verleden mislukt zijn. Een overnameslag in de sector kunnen we zeker niet uitsluiten, gezien de grote belangen die op het spel staan voor de Big Tech, maar evident is het zeker en vast niet.
De Big Tech-bedrijven hebben trouwens al aangegeven dat ze zelf ook content zullen beginnen produceren. Maar ook dat lijkt niet zo evident. Zelfs als er geen overnamestrijd losbarst, lijkt het erop dat de aanbieders van content (dus de softwareproducenten) belangrijke winnaars zullen worden van cloud gaming. Zij zullen hun AAA-games immers aan een veel groter publiek kunnen slijten.
Toekomst
Dat er een flinke disruptie op komst is in de gamingsector is duidelijk. Maar welke partij(en) juist de bovenhand zullen nemen is op dit ogenblik nog koffiedik kijken. Evenmin is het duidelijk hoe de machtsverhoudingen uiteindelijk zullen verschuiven. Flinke verrassingen zijn dus niet uitgesloten en belangrijke ontwikkelingen kunnen ertoe leiden dat één bepaald type bedrijven (of zelfs één bedrijf) plots de bovenhand krijgt op alle andere. Zullen verschillende game-streamingdiensten, aangeboden door Big Tech-bedrijven broederlijk’ naast elkaar bestaan, of zal een van hen (Stadia?) het voortouw nemen en veel groter worden dan alle andere? Zal er een overnamestrijd losbarsten in de sector van de gamingsoftware (om zich content exclusief toe te eigenen) of zullen de softwareproducenten onafhankelijk blijven en hun games aan álle game-streamingdiensten kunnen aanbieden? Zal de sector van de gamingsoftware onder druk staan als de grootste game-streamingdienst uiteindelijk zijn macht laat gelden? Veel onzekerheden blijven dus.
De Meulenaer besluit: ‘Wat wel stilaan duidelijk wordt, is dat cloud gaming er wellicht op een of andere manier zal doorkomen, en dat de Big Tech-bedrijven een strijd zullen leveren die in eerste instantie ten goede zal komen aan de softwaresector. Op het eerste zicht komen die softwareproducenten, als leveranciers van content, dan ook zeer goed uit de vergelijking. Ofwel worden ze overgenomen, ofwel kunnen ze hun content binnenkort aan heel wat meer klanten leveren. Maar de keerzijde van de medaille is dat concurrentie binnen de sector zelf momenteel groot is (onder andere door het overwicht van het spel ‘Fortnite’), en de volatiliteit van de aandelen is navenant.’